A
história: Bob, o calango
Bob
sempre foi um pequeno calango muito amado. Vivia de maneira simples, mas feliz
com sua família em um pequeno emaranhado de pedras, que chamava de casa, em
algum quintal de Belém. Foi um filho bem criado e desde cedo aprendeu a
obedecer seus pais e tinha a consciência
de que nada se é dado, se ganha com muito esforço e trabalho honesto. Admirava
seu pai por tão heroicamente desbravar nos quintais alheios a procura de
alimento e evitando possíveis perigos advindos dessa rotina. Sua mãe, sempre
zelosa com e com seu pequeno irmão. Cuidava bem da casa e da alimentação de
todos. E ainda separava tempo para confeccionar vestes aos filhos.
Porém,
em um trágico dia em que Bob estava na escola, há alguns quintais de casa, o
pior aconteceu. Tristan, um gato malvado, mimado por uma velha senhora que
morava poucos quintais de lá, já mirava a pequena família de calangos. Então
concretizou-se o temido. Por uma distração do calango pai, o malvado gato
abocanhou toda a família, somente para divertir-se. Quando Bob retornou da
escola, deparou-se com aquela horrível cena. Quase virou petisco de gato se não
fosse sua astucia em deixar sua cauda de isca.
Cheio
de rancor e passando por um luto tamanho. Bob decidiu se vingar. Não deixar
mais famílias assim indefesas em quintais repletos de gatos. Jurou vingança e a
partir de então intitulou-se BOB, O CALANGO!
“Ele
era apenas um calango, até que um gato comeu sua família, ai virou...bob o
calango.”
O
processo, procedimentos de exposição até a recepção do público
Partindo
de princípios sinestésicos e não só da produção em si de uma mídia, consagrei
minha produção. Basbaum auxiliou-me:
[...] à experiência sinestésica: ela
nos aparece como uma experiência direta, pré-verbal do mundo; uma imersão
na sensação, oposta àquela analítica, racional; uma experiência
específica do tempo, um tempo agórico, uma presença aqui-agora -
quase como uma dilação, um tempo deslocado do tempo linear, diacrônico, da
experiência ordinária. Assim, opondo-se a aspectos determinantes de nossa
consciência analítica, a sinestesia se oferece como um tipo consciência
particular, uma gestalt, uma estruturação do mundo que provê uma cognição
distinta - que o sinesteta experimenta, aprecia, mas não consegue exprimir.
(2003, p.6).
Diante
dos “agorismos” contemporâneos já mencionados nesta dissertação, tratando-se
dos procedimentos expositivos do trabalho em questão, pensei em expor a mídia
que produzi, dialogando com essas nuances e a vincular ao aparelho eletrônico
habitual – um computador pertencente ao laboratório em que as experiências
decorreram – com o monitor desligado apenas com os seguintes dizeres: “Aperte a tecla”. Assim que o receptor
atender ao solicitado pelos dizeres a animação iniciará e o que se decorre é a
ação entre GATO e CALANGO.
De
forma lúdica, colorida e expressiva a ação se transcorrerá. A sinestesia será
explorada a partir do encadeamento dos três sentidos: tato, visão e audição,
consecutivamente.
As
mídias produzidas pelas outras integrantes do projeto estarão interligadas e, o
entendimento e desfrute entre elas está diretamente relacionada a
interatividade de todas, indistintamente.
Da
ideia a produção do Storyboard até a
execução do projeto
Quanto
à produção do roteiro, parti de uma história simples. Uma ação em que o calango
é surpreendido pelo gato que o incomoda de todas as formas, até que o mesmo
toma uma atitude.
Há de se evidenciar de que, como a história do
mesmo já tinha sido deflagrada na turma, num vídeo anterior vinculado também ao
youtube pelas mesmas integrantes do
grupo, em disciplina anterior, tratei de fazer algo objetivo, que estivesse
apto a passar a informação e expusesse os procedimentos adquiridos no contato
com as mídias tecnológicas.
Primeira etapa: Os
rabiscos dos dois personagens (calango e gato) foram feitos a partir de meu
ponto de vista, de modo que o calango que fiz diferiu-se esteticamente do
“oficial” produzido pelo autor efetivo deste personagem. Imprimi nestes, traços
meus particularmente desenvolvidos no decorrer do Curso.
Segunda etapa: O
passo seguinte foi digitalizar essas ilustrações e colori-las, dando-lhes vida
a partir do Adobe Photoshop, onde
essa primeira etapa da produção foi decisiva.
Terceira etapa:
Atribui-se o próximo passo, principalmente, aos programas Adobe Flash Adobe e After
Effects que me auxiliaram na atribuição de movimentos ao personagem. Um, a
partir de minha experiência absorvida em curso externo e o outro teorizado e
praticado em sala.
Quarta etapa: Por meio do programa Adobe Premiere, que trata da edição de
vídeo e sonoplastia, conclui os efeitos sinestésicos finais ao projeto.
Selecionei sonoplastias que se adequassem as ações projetadas e as editei com o
auxilio do programa ensinado.
Quinta etapa: Recepção e percepção dos
desdobramentos desencadeados a partir do produto, tendo em vista viabilizar ao
coletivo acesso a conhecimentos aquiescidos em sala na culminância produtiva e experimental por qual a turma passou.


As
aulas de Artes nunca foram tão instigantes quanto neste semestre. Este por sua
vez, detentor de grande potência na carreira acadêmica dos sujeitos da turma
cuja qual faço parte, por estabelecer caminhos primários pelos quais os futuros
pesquisadores em arte, artistas e professores devem traçar diante da graduação
por qual optaram.
Soma-se a isso o fato da correria dos imediatismos do
presente contemporâneo, efêmero e único. O acesso as novas mídias, não só pelo
discurso da professora que tutelou nossa turma nos possibilitou o acessar
boquiaberto do presente, do futuro. Experiências que vão muito além do
discurso, perpassam sensações sinestésicas, motoras e subjetivas.
O contato com os programas de edição
(InDesign, Premiere, After Effects e Vtp6) possibilitou-me ao desenvolvimento
de práticas fomentadas nas disciplinas primárias da grade curricular deste
curso. Esperava, com certa ansiedade por este momento em que meus conhecimentos
pré-adquiridos desembocassem em algo bem maior. Algo que exprimisse meu eu alicerçado ao que apreendi nesses
semestres acadêmicos, não somente isso, mas o que trouxe a tiracolo de minha
vivência no mundo. Aqui, abro uma brecha para fazer “minhas” as palavras de
Ricardo Basbaum, extraídas de um dicionário e organizadas com maestria: “coisa
que se experimentou vivendo, vivenciando; conhecimento adquirido no processo de
viver ou vivenciar uma situação ou de realizar alguma coisa” (2008, p. 28).
Tudo o que fiz no decorrer de meu
percurso universitário, estava, de alguma forma, vinculado ao desenho, à
técnica, a expressão e a historia deste. Linguagem de crucial relevância para
as artes, no entanto, amplamente considerado pela simples prática do exercício,
ato mecânico que não remonta a uma estruturação de conhecimento difundida por
outras áreas que a “Grande mãe” Arte engloba. Marco Buti, em seu texto revolto
e intrigante sobre algumas normas estabelecidas pela instituição universitária,
muito bem fundamentado, disserta e espoe sua paixão por essa linguagem tão mal
interpretada nos dias tecnologicamente atuais,
Trata-se
de uma atividade mental que organiza ou desorganiza o espaço real ou
representado, ligando intenção e percepção, presente em toda manifestação
visual que se materializa, mas sem estar restrita a nenhum meio. Desenho é,
antes de mais nada, um olhar qualificado, capaz de receber e projetar
simultaneamente. (p.94)
Diante disso, o trabalho que propus
para a disciplina pretende aliar as orientações recebidas em classe a minhas
preferencias de linguagem dentro dos parâmetros avaliativos estabelecidos pela
disciplina. De forma a expor minha poética juntamente com o aparato tecnológico
e teórico na culminância da disciplina em questão.
A partir de pressupostos sinestésicos
estabeleço a experimentação do expectador em, sensitivamente, acessar meu
trabalho, a partir do simples e ínfimo ato de clicar uma tecla, segundo
Flússer, “fazendo magia” (2008, p. 40). A disposição e efeitos deste ato estão
a cargo da maquina, cuja qual programei para realizar esta função. Bem como a
recepção por parte do expectador e reações advindas de então, vão além de meus
pressupostos e expectativas sobre esse produto artístico. Exatamente o que um
trabalho em arte deve provocar.
Do por que da escolha a projeção real da pratica
Sempre
fui apaixonada por desenho: ponto. As leituras e informações difundidas na
classe bem como as leituras dispostas desde meu ingresso a universidade até
agora me fizeram apaixonar-me por varias coisas homeopaticamente. A sinestesia
é minha nova amante.
Falar
de sinestesia é mencionar os sentidos humanos e seus desdobramentos. E
relacioná-los indistintamente. Interligando-os numa rede. Inúmeras ciências
estudam as nuances neste âmbito. No intento de entender as variáveis humanas de
diferentes aspectos e pontos de vistas. O atrelamento dos sentidos sobrepujando
a razão, como Basbaum define, “Os sentidos constituem um tecido único de
sensação, inconcebível sem que suas naturezas, eventualmente distintas, possam
ser comparadas umas às outras (pela razão) a fim de serem compreendidas.”
(2003, p.11).
A
arte não está exclusa, Kandinsky é um exemplo perfeito nesse alinhamento
sinestésico. Jorane Castro, em sua performance CENESTHESIA, já dialogava com o tema, dentro de sua linguagem. E
quando se fala de tecnologia e novas mídias, Basbaum pondera,
[...]
a idéia de que as tecnologias, ao imporem uma reorganização de nossos sentidos,
moldam a maneira como organizamos pensamento e conhecimento. [...] não é
coincidência que a tecnologia digital esteja implicada diretamente em processos
sinestésicos (2003,p.16).
Sobre
isso, detive-me a explorar minhas paixões no intento de possibilitar ao público
que se apaixonassem, na medida do possível, simultaneamente. Usei da
visualidade na criação de um personagem que atingissem diversos públicos, e não
somente remetesse a linhas e cores despropositadas.
Este,
já criado e amplamente divulgado nos corredores institucionais por um colega de
classe. Personagem curioso, engraçado e carismático. Que acabava por dizer
muito da personalidade deste individuo porem, possibilitava gozos de cunho
humorísticos em cada episodio em que foi retratado.
Pois
bem, este amigo ao qual me refiro, não está mais entre nós, e não por uma
fatalidade ou algo mais grave, mas sim pelas decorrências do percurso
universitário individual que tende a dissociar-se e desencontrar-se
frequentemente. Todavia, sabemos quando um personagem é, efetivamente, bom
quando este não nos sai da cabeça.
Quando
a proposta do projeto foi lançada, o grupo no qual me vinculei não teve duvida
em tematizar com a história do personagem todas as mídias produzidas pelas
integrantes nas linguagens específicas escolhidas por cada qual. Foi desta
forma que, tive a ideia de fazer uma animação, aliando meus conhecimentos na
linguagem do desenho, aos aprimoramentos desenvolvidos na universidade, bem
como a experiência vivenciada com os programas de edição (utilizei o premiere
e, principalmente, o Flash, cujo qual já estava familiarizada). Aliando
paixões, aprendizados e pensamento no meu fazer-artístico.
Por Aylana Canto.
REFERÊNCIAS
BASBAUM, Ricardo. Vivência Crítica participante. Revista Ars. São Paulo, ECA-USP.N 11.2008. p. 27- 38.
BASBAUM, Ségio Roclaw. Sinestesia e percepção digital. Subtle Tecnologies Festival, Toronto, p.01-20, 2003.
BUTI, Marco. Caros Artistas, pesquisem. É suficiente. Revista Ars nO 6 (revista do Depto. De Artes Plásticas da ECA / USP), 2005. P. 89 -97.
FLUSSER, Vilém. O universo das imagens técnicas: Elogio da Superficialidade. São Paulo: Annablume, 2008.
KANDINSKY, W. / Abril Coleções: tradução de Mônica Esmanhotto e Simone Esmanhotto. – São Paulo: Abril, 2011. 160 p. – [Coleção Grandes Mestres; v. 18].
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