A Animação


A história: Bob, o calango

Bob sempre foi um pequeno calango muito amado. Vivia de maneira simples, mas feliz com sua família em um pequeno emaranhado de pedras, que chamava de casa, em algum quintal de Belém. Foi um filho bem criado e desde cedo aprendeu a obedecer  seus pais e tinha a consciência de que nada se é dado, se ganha com muito esforço e trabalho honesto. Admirava seu pai por tão heroicamente desbravar nos quintais alheios a procura de alimento e evitando possíveis perigos advindos dessa rotina. Sua mãe, sempre zelosa com e com seu pequeno irmão. Cuidava bem da casa e da alimentação de todos. E ainda separava tempo para confeccionar vestes aos filhos.
Porém, em um trágico dia em que Bob estava na escola, há alguns quintais de casa, o pior aconteceu. Tristan, um gato malvado, mimado por uma velha senhora que morava poucos quintais de lá, já mirava a pequena família de calangos. Então concretizou-se o temido. Por uma distração do calango pai, o malvado gato abocanhou toda a família, somente para divertir-se. Quando Bob retornou da escola, deparou-se com aquela horrível cena. Quase virou petisco de gato se não fosse sua astucia em deixar sua cauda de isca.
Cheio de rancor e passando por um luto tamanho. Bob decidiu se vingar. Não deixar mais famílias assim indefesas em quintais repletos de gatos. Jurou vingança e a partir de então intitulou-se BOB, O CALANGO!

“Ele era apenas um calango, até que um gato comeu sua família, ai virou...bob o calango.






O processo, procedimentos de exposição até a recepção do público

Partindo de princípios sinestésicos e não só da produção em si de uma mídia, consagrei minha produção. Basbaum auxiliou-me:
[...] à experiência sinestésica: ela nos aparece como uma experiência direta, pré-verbal do mundo; uma imersão na sensação, oposta àquela analítica, racional; uma experiência específica do tempo, um tempo agórico, uma presença aqui-agora - quase como uma dilação, um tempo deslocado do tempo linear, diacrônico, da experiência ordinária. Assim, opondo-se a aspectos determinantes de nossa consciência analítica, a sinestesia se oferece como um tipo consciência particular, uma gestalt, uma estruturação do mundo que provê uma cognição distinta - que o sinesteta experimenta, aprecia, mas não consegue exprimir. (2003, p.6).

Diante dos “agorismos” contemporâneos já mencionados nesta dissertação, tratando-se dos procedimentos expositivos do trabalho em questão, pensei em expor a mídia que produzi, dialogando com essas nuances e a vincular ao aparelho eletrônico habitual – um computador pertencente ao laboratório em que as experiências decorreram – com o monitor desligado apenas com os seguintes dizeres: “Aperte a tecla”. Assim que o receptor atender ao solicitado pelos dizeres a animação iniciará e o que se decorre é a ação entre GATO e CALANGO.
De forma lúdica, colorida e expressiva a ação se transcorrerá. A sinestesia será explorada a partir do encadeamento dos três sentidos: tato, visão e audição, consecutivamente.
As mídias produzidas pelas outras integrantes do projeto estarão interligadas e, o entendimento e desfrute entre elas está diretamente relacionada a interatividade de todas, indistintamente.

Da ideia a produção do Storyboard  até a execução do projeto

Quanto à produção do roteiro, parti de uma história simples. Uma ação em que o calango é surpreendido pelo gato que o incomoda de todas as formas, até que o mesmo toma uma atitude.
 Há de se evidenciar de que, como a história do mesmo já tinha sido deflagrada na turma, num vídeo anterior vinculado também ao youtube pelas mesmas integrantes do grupo, em disciplina anterior, tratei de fazer algo objetivo, que estivesse apto a passar a informação e expusesse os procedimentos adquiridos no contato com as mídias tecnológicas.
Primeira etapa: Os rabiscos dos dois personagens (calango e gato) foram feitos a partir de meu ponto de vista, de modo que o calango que fiz diferiu-se esteticamente do “oficial” produzido pelo autor efetivo deste personagem. Imprimi nestes, traços meus particularmente desenvolvidos no decorrer do Curso.
Segunda etapa: O passo seguinte foi digitalizar essas ilustrações e colori-las, dando-lhes vida a partir do Adobe Photoshop, onde essa primeira etapa da produção foi decisiva.
Terceira etapa: Atribui-se o próximo passo, principalmente, aos programas Adobe Flash Adobe e After Effects que me auxiliaram na atribuição de movimentos ao personagem. Um, a partir de minha experiência absorvida em curso externo e o outro teorizado e praticado em sala.
Quarta etapa: Por meio do programa Adobe Premiere, que trata da edição de vídeo e sonoplastia, conclui os efeitos sinestésicos finais ao projeto. Selecionei sonoplastias que se adequassem as ações projetadas e as editei com o auxilio do programa ensinado.
Quinta etapa: Recepção e percepção dos desdobramentos desencadeados a partir do produto, tendo em vista viabilizar ao coletivo acesso a conhecimentos aquiescidos em sala na culminância produtiva e experimental por qual a turma passou.


                      




         

         



         


  

       

   
      


  



SOBRE O CONTATO COM A TECNOLOGIA: VIVENCIA E COTIDIANO

        As aulas de Artes nunca foram tão instigantes quanto neste semestre. Este por sua vez, detentor de grande potência na carreira acadêmica dos sujeitos da turma cuja qual faço parte, por estabelecer caminhos primários pelos quais os futuros pesquisadores em arte, artistas e professores devem traçar diante da graduação por qual optaram.
            Soma-se a isso o fato da correria dos imediatismos do presente contemporâneo, efêmero e único. O acesso as novas mídias, não só pelo discurso da professora que tutelou nossa turma nos possibilitou o acessar boquiaberto do presente, do futuro. Experiências que vão muito além do discurso, perpassam sensações sinestésicas, motoras e subjetivas.
            O contato com os programas de edição (InDesign, Premiere, After Effects e Vtp6) possibilitou-me ao desenvolvimento de práticas fomentadas nas disciplinas primárias da grade curricular deste curso. Esperava, com certa ansiedade por este momento em que meus conhecimentos pré-adquiridos desembocassem em algo bem maior. Algo que exprimisse meu eu alicerçado ao que apreendi nesses semestres acadêmicos, não somente isso, mas o que trouxe a tiracolo de minha vivência no mundo. Aqui, abro uma brecha para fazer “minhas” as palavras de Ricardo Basbaum, extraídas de um dicionário e organizadas com maestria: “coisa que se experimentou vivendo, vivenciando; conhecimento adquirido no processo de viver ou vivenciar uma situação ou de realizar alguma coisa” (2008, p. 28).

            Tudo o que fiz no decorrer de meu percurso universitário, estava, de alguma forma, vinculado ao desenho, à técnica, a expressão e a historia deste. Linguagem de crucial relevância para as artes, no entanto, amplamente considerado pela simples prática do exercício, ato mecânico que não remonta a uma estruturação de conhecimento difundida por outras áreas que a “Grande mãe” Arte engloba. Marco Buti, em seu texto revolto e intrigante sobre algumas normas estabelecidas pela instituição universitária, muito bem fundamentado, disserta e espoe sua paixão por essa linguagem tão mal interpretada nos dias tecnologicamente atuais,

Trata-se de uma atividade mental que organiza ou desorganiza o espaço real ou representado, ligando intenção e percepção, presente em toda manifestação visual que se materializa, mas sem estar restrita a nenhum meio. Desenho é, antes de mais nada, um olhar qualificado, capaz de receber e projetar simultaneamente. (p.94)


            Diante disso, o trabalho que propus para a disciplina pretende aliar as orientações recebidas em classe a minhas preferencias de linguagem dentro dos parâmetros avaliativos estabelecidos pela disciplina. De forma a expor minha poética juntamente com o aparato tecnológico e teórico na culminância da disciplina em questão.

            A partir de pressupostos sinestésicos estabeleço a experimentação do expectador em, sensitivamente, acessar meu trabalho, a partir do simples e ínfimo ato de clicar uma tecla, segundo Flússer, “fazendo magia” (2008, p. 40). A disposição e efeitos deste ato estão a cargo da maquina, cuja qual programei para realizar esta função. Bem como a recepção por parte do expectador e reações advindas de então, vão além de meus pressupostos e expectativas sobre esse produto artístico. Exatamente o que um trabalho em arte deve provocar.



Do por que da escolha a projeção real da pratica


Sempre fui apaixonada por desenho: ponto. As leituras e informações difundidas na classe bem como as leituras dispostas desde meu ingresso a universidade até agora me fizeram apaixonar-me por varias coisas homeopaticamente. A sinestesia é minha nova amante.
Falar de sinestesia é mencionar os sentidos humanos e seus desdobramentos. E relacioná-los indistintamente. Interligando-os numa rede. Inúmeras ciências estudam as nuances neste âmbito. No intento de entender as variáveis humanas de diferentes aspectos e pontos de vistas. O atrelamento dos sentidos sobrepujando a razão, como Basbaum define, “Os sentidos constituem um tecido único de sensação, inconcebível sem que suas naturezas, eventualmente distintas, possam ser comparadas umas às outras (pela razão) a fim de serem compreendidas.” (2003, p.11).

A arte não está exclusa, Kandinsky é um exemplo perfeito nesse alinhamento sinestésico. Jorane Castro, em sua performance CENESTHESIA, já dialogava com o tema, dentro de sua linguagem. E quando se fala de tecnologia e novas mídias, Basbaum pondera,
[...] a idéia de que as tecnologias, ao imporem uma reorganização de nossos sentidos, moldam a maneira como organizamos pensamento e conhecimento. [...] não é coincidência que a tecnologia digital esteja implicada diretamente em processos sinestésicos (2003,p.16).

Sobre isso, detive-me a explorar minhas paixões no intento de possibilitar ao público que se apaixonassem, na medida do possível, simultaneamente. Usei da visualidade na criação de um personagem que atingissem diversos públicos, e não somente remetesse a linhas e cores despropositadas.
Este, já criado e amplamente divulgado nos corredores institucionais por um colega de classe. Personagem curioso, engraçado e carismático. Que acabava por dizer muito da personalidade deste individuo porem, possibilitava gozos de cunho humorísticos em cada episodio em que foi retratado.
Pois bem, este amigo ao qual me refiro, não está mais entre nós, e não por uma fatalidade ou algo mais grave, mas sim pelas decorrências do percurso universitário individual que tende a dissociar-se e desencontrar-se frequentemente. Todavia, sabemos quando um personagem é, efetivamente, bom quando este não nos sai da cabeça.
Quando a proposta do projeto foi lançada, o grupo no qual me vinculei não teve duvida em tematizar com a história do personagem todas as mídias produzidas pelas integrantes nas linguagens específicas escolhidas por cada qual. Foi desta forma que, tive a ideia de fazer uma animação, aliando meus conhecimentos na linguagem do desenho, aos aprimoramentos desenvolvidos na universidade, bem como a experiência vivenciada com os programas de edição (utilizei o premiere e, principalmente, o Flash, cujo qual já estava familiarizada). Aliando paixões, aprendizados e pensamento no meu fazer-artístico.






                                                                Por Aylana Canto.



REFERÊNCIAS

BASBAUM, Ricardo. Vivência Crítica participante. Revista Ars. São Paulo, ECA-USP.N 11.2008. p. 27- 38.

BASBAUM, Ségio Roclaw. Sinestesia e percepção digital. Subtle Tecnologies Festival, Toronto, p.01-20, 2003.

BUTI, Marco. Caros Artistas, pesquisem. É suficiente. Revista Ars nO 6 (revista do Depto. De Artes Plásticas da ECA / USP), 2005. P. 89 -97.

FLUSSER, Vilém. O universo das imagens técnicas: Elogio da Superficialidade. São Paulo: Annablume, 2008.

KANDINSKY, W. / Abril Coleções: tradução de Mônica Esmanhotto e Simone Esmanhotto. – São Paulo: Abril, 2011. 160 p. – [Coleção Grandes Mestres; v. 18].

http://www.artem-eaufpa.blogspot.com.br/







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